GESTATION

Gestation est mon dernier jeu vidéo, créé pour mon jury de PE3.

L’expérience que je propose est un jeu vidéo du genre die and retry, abordant des thèmes comme la négation de la perte et la libération par l’acceptation, qui sont traités à travers les mécaniques de gameplay propres au jeu ainsi qu’à travers son histoire. Dans celle-ci, vous incarnez un scientifique fusionné à son sujet d’expérience, qui doit survivre dans un laboratoire infesté de monstres.

Il faudra donc apprendre les mécaniques et se préparer afin de pouvoir en voir le bout, la courbe de difficulté du jeu variant en fonction de votre compréhension de celui-ci.

J’ai débuté le développement début décembre, pour ensuite faire une pause due aux examens et aux gros projets de janvier. Le développement actif n’a réellement repris qu’en février. Bien sûr, quelques concepts art ont pu être réalisés entre ces deux périodes de développement. On peut donc compter environ cinq à six mois de développement effectif.

À l’origine, le jeu était simplement pensé comme un « Resident Evil-like » mélangé au genre du roguelike. Resident Evil est une série de jeux qui utilisait beaucoup, à ses débuts, les caméras fixes et un style de gameplay orienté vers les armes à feu. Mais au fur et à mesure, je souhaitais que le joueur prenne davantage de risques, donc j’ai décidé d’orienter davantage le jeu vers le corps à corps. Cependant, les caméras fixes rendaient les combats trop imprécis pour un jeu dans lequel on peut facilement perdre et devoir recommencer sa partie en cours. J’ai donc décidé de placer la caméra à la troisième personne, en réservant les caméras fixes à certains endroits où elles ne gênent pas le gameplay, afin de pouvoir garder la mise en scène en main dans des scènes qui ne proposent pas de combat.

Comme pour mon premier jeu, j’ai tenu à tout modéliser, texturer et animer moi-même, sans utiliser d’assets ou d’animations préconçus. J’ai en partie réussi, car, en effet, pour certains détails mineurs, comme une ou deux textures, des modèles de voitures et des modèles de poubelles, j’ai choisi, dans l’urgence et par manque de temps, de prendre des assets existants, qui sont crédités dans les crédits du jeu.

Certaines mécaniques que j’avais très envie d’incorporer, et surtout le boss de fin, qui avait été modélisé et animé, n’ont pas pu apparaître dans la version finale, là aussi malheureusement par manque de temps. Cependant, l’expérience reste jouable jusqu’à la fin grâce à une version alternative de la fin, que j’avais envisagée au cas où.

Pour ce projet, j’ai également tenu à créer des cinématiques, assez courtes, pour le début et la fin du jeu.

D’abord storyboardées pour définir la mise en scène, j’ai ensuite repris différentes modélisations du jeu de base en modifiant légèrement certaines textures afin de rendre le tout plus « lisse », sans l’aspect fortement pixelisé qu’elles ont dans le jeu de base.

Grâce à ce mode de fonctionnement, ainsi qu’à l’envie de donner aux animations un aspect mécanique, inspiré des cinématiques CGI du milieu des années 90, j’ai pu parvenir à les produire relativement rapidement.

Troisième et dernière œuvre que j’ai produite à ce jour, Gestation est l’aboutissement de ce que j’ai commencé à expérimenter en interaction en première année, couplé à une direction artistique et une ambiance assez proches de ce que j’avais pu proposer dans mon projet balbutiant de deuxième année. Réalisé avec Blender pour la modélisation et le texturing, ainsi qu’avec Unity, le projet a également donné lieu à une collaboration avec une étudiante en musique électroacoustique.

La volonté de départ était de proposer au joueur une expérience qui puisse être rejouée rapidement et dans laquelle il puisse apprendre les mécaniques au fur et à mesure de ses parties et de ce qu’il y expérimente. Cela peut s’apparenter au genre du roguelike. En ce sens, le projet correspond à ma vision. Cependant, par manque de temps, la fin du projet a été assez précipitée, et j’en garde donc un léger goût d’inachevé. Malgré tout, je le considère comme achevé et assez satisfaisant, tant le projet était éprouvant à réaliser dans le contexte d’une production ambitieuse menée en parallèle des cours.

Pour le projet, j’ai choisi de mélanger l’esthétique PS1 avec des rendus actuels, comme par exemple des reflets ou des effets de lumière dynamiques. Au-delà de l’aspect technique, le jeu traite de thèmes comme la négation de la perte, notamment à travers ses mécaniques proches du roguelike, qui demandent de recommencer une partie après l’avoir perdue, mais aussi à travers l’histoire narrée dans le jeu, qui demande une part d’interprétation. D’autres thématiques sont abordées à travers le projet, mais sont davantage à creuser du côté de l’histoire du jeu et ne sont pas nécessairement liées au gameplay de ce dernier.

J’utilise ainsi une direction artistique certes proche de la PS1, mais aussi et surtout horrifique, inspirée par le body horror, notamment dans The Thing ou Silent Hill, le premier du nom.

Pour ce qui est de la mise en place, il n’est pas nécessaire de prévoir un dispositif particulier, puisque le projet se suffit à lui-même compte tenu du fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo « traditionnel », jouable à la manette et sur un écran.

D'avantage d'images ici