Mon processus de travail réside dans des idées qui germes de visionnage ou de consommation de produit culturel qui m'inspire pour mon univers du moment, par la suite recherche sur les différentes manières de faire sur la DA que je recherche.
Je tire avant tout mon inspiration d’œuvres plutôt que d’artistes en tant que tels. Je peux néanmoins établir certaines proximités avec des créateurs dont le travail m’a particulièrement marqué.
C’est notamment le cas de Keiichiro Toyama, en particulier à travers le premier Silent Hill.
Je retrouve dans son travail un intérêt pour une horreur très graphique, des monstres atrophiés et dérangeants, mais également pour un aspect beaucoup plus introspectif, notamment dans la manière d’aborder la psychologie des personnages et surtout celle du protagoniste.
Je peux également évoquer une certaine proximité, bien que très lointaine et sans prétendre égaler son travail, avec David Lynch, notamment dans l’incorporation du paranormal, d’un aspect dérangé et d’éléments étranges qui peuvent être placés de manière presque aléatoire avant de prendre leur sens plus tard.
Enfin, Hidetaka Suehiro, notamment à travers ses jeux, m’intéresse pour sa proximité avec le cinéma et sa volonté de mettre en scène ses histoires. Ses personnages très marqués, son influence évidente du cinéma et le caractère involontairement « cassé » ou étrange de ses productions sont également des éléments auxquels je suis sensible.
Ces différentes références rejoignent ainsi mon envie de raconter des histoires à travers le jeu vidéo et d’utiliser sa mise en scène pour faire ressentir quelque chose au joueur, plutôt que de considérer le jeu uniquement comme un espace de gameplay.

Concernant les périodes historiques, je n’en ai pas réellement une en particulier comme référence. Je ne me dis pas que je souhaite m’inspirer d’une période précise : je peux aussi bien être influencé par une œuvre produite il y a trente ans que par une autre créée il y a cinq ans. Lorsque j’utilise une esthétique associée à une époque ou à une technologie particulière, comme celle du jeu vidéo rétro, cela vient surtout de l’attachement que j’entretiens avec ces œuvres et du style qui m’accroche. J’apprécie notamment leur simplicité, mais aussi l’ingéniosité dont elles pouvaient faire preuve pour créer certains éléments avec des moyens techniques qui peuvent aujourd’hui sembler très limités.
Pour les influences théoriques, elles se trouvent également davantage dans les œuvres que chez des individus précis. Même lorsqu’une œuvre est principalement écrite par une seule personne, c’est avant tout à travers son histoire et les sujets qu’elle aborde que je perçois ses réflexions. Je souhaite cependant approfondir cet aspect de ma pratique afin d’être capable de développer davantage mes propres réflexions et de les intégrer plus consciemment dans mes œuvres.
Concernant l’aspect politique, il n’est pas réellement présent dans mon travail, au sens où je n’aborde pas directement de sujets de société, mais plutôt des questions propres à l’individu. J’ai toutefois abordé, lors de mon jury de PE2, l’influence d’un culte sur un individu. Cette thématique pourrait éventuellement être considérée sous un angle politique, notamment selon la manière dont on interprète le fonctionnement de ce culte, mais je préfère laisser cette interprétation ouverte plutôt que d’imposer une lecture politique à mon travail.
Pour mes forces et mes lacunes en cette fin de cycle de troisième année, je dirais tout d’abord que, parmi mes forces, il y a une certaine ambition, notamment dans le fait de proposer une expérience vidéoludique complète, ce qui, je pense, est notable tant la production de ce genre d’œuvre peut être longue, d’autant plus dans une configuration où le développement est entrecoupé de plusieurs heures de cours.
Mais aussi dans le fait de vouloir faire plus que simplement présenter une thématique : je cherche à la développer au sein d’un scénario qui se suffit à lui-même pour transmettre l’essentiel, en tout cas pour mes gros projets personnels.Je noterais également l’esthétique assumée du gore « organique », pourrait-on dire, mélangée à une DA PS1, que j’ai d’abord expérimentée en PE2 pour ensuite en faire une version plus aboutie en PE3.
Pour les lacunes, je les placerais du côté technique, apprenant quasiment en autodidacte la majeure partie de mes outils : Blender, Unity et surtout le C# orienté vers le développement sur Unity, dans lequel mon niveau est encore trop faible selon moi, bien que je persévère toujours pour le maîtriser au mieux.
Après trois années passées à ARTS², je peux dire que je suis relativement satisfait du parcours et de l’option choisie.
Bien que je n’aie absolument pas eu envie d’aller dans cette option au début, je me suis surpris à accrocher à certains outils et programmes dont je n’avais pas envisagé jusqu’alors qu’ils pourraient me plaire. Je n’aurais notamment pas pensé me lancer dans le développement de jeux, bien que j’en sois un grand amateur, tout comme la 3D, que je délaissais au profit du dessin, mais qui m’a finalement davantage happé.
Je considère donc ma pratique, après ces années, comme plus tournée vers la 3D, le game design et l’envie de raconter des histoires.
À présent que j’ai acquis ces bases, je souhaiterais les approfondir pour trouver d’autres façons de les raconter et, pourquoi pas, expérimenter d’autres façons de les présenter.
Au cours de mon cursus, j’ai principalement appris à présenter mon travail face à des personnes qui vont l’analyser, émettre un avis critique et le juger. Ces présentations m’ont appris à répondre aux critiques sans nécessairement modifier mon projet pour que ma réponse corresponde à ce que l’on attend de moi. J’ai également appris à présenter plus clairement le concept d’un projet et à synthétiser ma démarche artistique afin qu’elle soit compréhensible. Je trouve cependant qu’il existe un manque dans l’apprentissage, dans les cours, concernant la manière d’analyser une œuvre. Je sais aujourd’hui analyser une œuvre par moi-même, mais je pense que cette compétence peut être difficile à acquérir pour une personne qui ne possède aucune base méthodologique.
Pour moi, le jeu vidéo est lui-même une forme de transmission. Plutôt que d’expliquer directement une idée au spectateur, il permet de lui faire vivre une expérience et de lui transmettre quelque chose par l’interaction. Je considère donc que production et transmission sont liées. Cependant, je pense qu’une œuvre doit en grande partie pouvoir se suffire à elle-même, sans nécessiter d’explication extérieure pour être comprise ou ressentie. Cela ne signifie pas qu’une œuvre doit avoir une interprétation unique : au contraire, lorsqu’une œuvre laisse volontairement une part de flou, il peut être intéressant que chacun puisse construire sa propre interprétation.
L’une de mes réalisations, NEON NEXUS, a été présentée dans le cadre de mon projet de jury de première année pour Transcultures. Cependant, la direction que j’ai progressivement prise dans ma pratique, notamment avec mon orientation vers le jeu vidéo, rend mes projets plus difficiles à présenter dans les mêmes contextes que certaines des œuvres proposées dans le cadre de l’école. Pour mes prochains projets, j’aimerais éventuellement réfléchir à des formes qui pourraient davantage s’inscrire dans ces contextes de présentation, tout en conservant mon intérêt pour le jeu vidéo.
Je n’ai pas encore eu l’occasion de collaborer avec des personnes extérieures à l’école. De même, je n’ai pas encore beaucoup cherché à solliciter directement des avis extérieurs, à l’exception de joueurs de mon entourage. J’ai néanmoins rendu certains de mes projets disponibles gratuitement en ligne, ce qui a permis à des personnes extérieures de les tester. Je constate que je ne communique pas encore suffisamment sur mes projets, et c’est un aspect que j’ai commencé à travailler depuis quelques mois. À l’avenir, j’aimerais également participer davantage à des concours et notamment à des game jams, qui me semblent être un bon moyen de progresser, de produire une œuvre de manière plus concise et de rencontrer potentiellement d’autres personnes avec lesquelles créer un réseau professionnel.
Je souhaite pouvoir travailler sur des commandes ou au sein d’une équipe professionnelle afin d’acquérir de l’expérience et de développer mes compétences, tout en conservant une pratique personnelle qui me permette d’expérimenter et de développer mes propres projets. Pour moi, ces deux aspects peuvent être complémentaires, l’expérience acquise dans un cadre professionnel peut nourrir mes recherches personnelles, tandis que mes projets personnels peuvent me permettre d’explorer des idées et des méthodes que je pourrais ensuite réinvestir dans un contexte professionnel.
Pour le futur, je souhaite continuer en Master, d’une part en levant un peu le pied sur certains cours, du moins pendant une année, pour me concentrer sur ma technique, qui est encore très perfectible (Unity, C#) et sur laquelle j’aimerais progresser, tout en cherchant réellement, notamment à travers Blender, un style que je pourrais m’approprier et dont je pourrais faire mon porte-étendard, et d’autre part en travaillant encore davantage ma construction des thématiques et la manière dont je peux les traiter dans mes différentes œuvres.
Je pense avoir les épaules pour produire un projet personnel et ambitieux : j’en ai déjà produit en PE2 et PE3, dont l’une des principales remarques qui m’a été faite sur mes projets était que le travail fourni était au-dessus du niveau attendu pour mon année, et ce même en troisième année. Je ne compte pas m’arrêter là : c’est l’une des raisons pour lesquelles je souhaite toujours pousser plus loin mes compétences.